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Kraanan
Kraanan-Magie dient hauptsächlich dazu durch Einsatz von Zaubern die
körperlichen Fähigkeiten zu verbessern, sich gegen Magie zu schützen und Geld zu
verdienen ( Reparieren ;-)) ).
Gelehrt werden die Kraanan-Zauber, mit 2 Ausnahmen von der Priesterin
Qertina im Kraanan-Tempel, der im Süden Meridian´s gelegen ist, der Zugang zum Tempel
ist der westliche Ausgang aus der uralten Stätte.
Tip für Anfänger: Der beste und am leichtesten zu überlebende Weg zum
Tempel führt über den See Jala´s Lied. Dort geht Ihr die Felsen links neben dem Eingang
zu Jasper hoch und findet nachdem Ihr ca. einen Drittelkreis gegen den Uhrzeigersinn
gelaufen seid, einen Eingang zu den zerklüfteten Bergen. Südlich davon befindet sich
dann die uralte Stätte, aber für alle von Euch, die ein bißchen Aufregung nicht stört,
geht ruhig südlich aus Tos raus und nehmt immer den südlichen Asugang aus den
Aussenbezirken von Tos, dem Dickicht, den zerklüfteten Bergen, Ukgoth, dem heiligen Land
der Trolle, und schliesslich dem Gebiet "unter den Augen des Wächters", dann
seid Ihr auch bei der uralten Stätte, und wenn Ihr weniger als 28 LP habt und nicht von
Plattenpanzern geschützt werdet, seid Ihr wahrscheinlich auch tot.
Grundsätzlich gilt für alle Zauber, daß sie auf höheren Prozenten
weniger oft versagen. Zauber kosten im 1. Zirkel 500 sh, im 2. Zirlel 1000 sh, im 3.
Zirkel 2000 sh, im 4. Zirkel 4000 sh und im 5. Zirkel 8000 sh pro Zauber
PZ= persönlicher Zauber
AZ=Areal-Zauber
Zirkel 1
Zauber
Lehrer
Beschreibung
Zutaten
Streitkolben erschaffen |
Kolhorr |
Erschafft einen Streitkolben, der allerdings
bereits schartig und blutgetränkt ist. Keine Veränderung auf hohen Prozenten. |
Gratis |
Feuer widerstehen |
Priesterin
PZ |
Vermindert den Schaden von Flammenangriffen, wie Flammengriff
oder Feuerball. Auf höheren Prozenten effektiver. |
1 Hollunder |
Zirkel 2
Segen |
Priesterin
PZ |
Erhöht die Treffergenauigkeit des Aussprechenden, steigert
seine Wirksamkeit bei 33, 66 und 99% |
3 Pilze |
Kraanans Kraft |
Priesterin
PZ |
Steigert die Eigenschaft Kraft um 10 Punkte, allerdings nur
bis zum Maximum von 50, nicht darüber hinaus. Keine Veränderungen bei hohen Prozenten. |
1 Hollunder |
Waffe segnen |
Priesterin |
Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und die Schlagkraft der
verzauberten Waffe um ca. 10%, keine Veränderungen bei hohen Prozenten, niemals gegen
Riesenspinnen verwenden. Kostet viel Zeit. |
5 Hollunder |
Zirkel 3
Eisiger
Griff |
Priesterin |
Kälteangriff, stark auf höheren Prozenten, bereits ab 30%
gegen Monster durchaus wirksam, gegen PK´s besser erst ab 50% verwenden. DURCH ANWENDUNG
DIESES ZAUBERS KÖNNT IHR ZUM GESETZLOSEN ERKLÄRT WERDEN |
1 roter Pilz |
Magischer
Schild |
Ferloi Qan PZ |
Erstellt einen magischen Schild, der Schläge abblockt, auf
höheren Prozenten sehr wirkungsvoll. Nicht gegen PK´s geeignet. |
2 Hollunder 1 roter Pilz |
Schock
widerstehen |
Priesterin PZ |
Bewirkt einen magischen Schutz gegen Schockangriffe, wie
Schockgriff oder Blitz, auf höheren Prozenten wirksamer |
1 Hollunder 1 Orkzahn |
Nachtsicht |
Priesterin PZ |
Erlaubt dem Sprechenden in dunklen Umgebungen, wie der
Kanalisation, zu sehen wie mit einer Fackel. Keine Veränderungen auf hohen Prozenten. |
3 Hollunder |
Zirkel 4
Reparieren |
Priesterin |
Repariert beschädigte Waffen und Rüstungen, ebenso Diademe,
Panzerhandschuhe können nicht repariert werden. Kaputte Waffen und Rüstungen können
nicht repariert werden. Keine Veränderungen bei hohen Prozenten. |
1 Orkzahn 1 Saphir |
Stören |
Priesterin |
Stört alle Areal-Zauber. Keine Veränderungen auf hohen Prozenten. |
2 Saphire |
Manabombe |
Priesterin |
KEIN GUTER SPRUCH. Bei Anwendung verliert der Aussprechende sein gesamtes
Mana, alle anderen im Raum Anwesenden ihr halbes Mana. Keine Veränderung auf hohen
Prozenten. DURCH ANWENDUNG DIESES ZAUBERS KÖNNT IHR ZUM GESETZLOSEN ERKLÄRT WERDEN |
2 Saphire |
Zirkel 5
Magie
widerstehen |
Priesterin PZ |
Sehr guter Spruch gegen PK´s, verhindert die Anwendung von
Magie gegen den Aussprechenden. Wird mit höheren Prozenten immer wirkungsvoller. Der
Aussprechende kann bei 99% z.B. nicht mehr gehalten werden. |
1 blaue Drachenschuppe |
Anti-Magie Aura |
Priesterin AZ |
Erschwert die Anwendung von Magie im gesamten Gebiet. Wird
bei höheren Prozenten wirkungsvoller. |
2 Saphire |
Schlachtfeld |
Priesterin AZ |
Erhöht die Treffergenauigkeit und Schlagkraft aller im Raume
Anwesenden gegen Monster. Die Wirkung erhöht sich bei 33, 66, und 99% |
3 Orkzähne 3 Hollunder |
Gorts
Panzer |
Priesterin PZ |
Kurzfristig wirksamer sehr starker Schutz, nur gegen Schläge
wirksam. Hält nur ca. 20 sek. Auf höheren Prozenten längere und bessere Wirkung. |
2 blaue Drachenschuppen |
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Sha-Lill Faren Qor
Riija
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