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Sha-Lill-Magie
Sha-Lill´s Magie ist eine Magie des Guten, der Heilung, der Defensive und
des Schutzes. Mit Sha-Lill-Magie seid Ihr zwar nicht in der Lage einen kampf zu gewinnen,
aber Ihr könnt damit zumindest verhindern, daß Ihr ihn verliert, ist doch auch schon
was. Diese Magie ist auch der beste Schutz gegen die dunkle Magie von Qor.
Gelehrt werden dei Sha-Lill Zauber von Priesterin Xiana im Sha-Lill
Tempel, der bei Marion gelegen ist. Der Eingang zum Tempel befindet sich im Nordwesten vom
Wald von Ileria.
Wichtiger Hinweis zu Sha-Lill-Magie: Es handelt sich
hier um eine der beiden Karma-orientierten Magieschulen. Um die Sprüche erlernen und
anwenden zu können, braucht Ihr mindestens Zirkel x 10 positives Karma.
Grundsätzlich gilt für alle Zauber, daß sie auf höheren Prozenten
weniger oft versagen. Zauber kosten im 1. Zirkel 500 sh, im 2. Zirlel 1000 sh, im 3.
Zirkel 2000 sh, im 4. Zirkel 4000 sh und im 5. Zirkel 8000 sh pro Zauber.
PZ=persönlicher Zauber
AZ=Areal-Zauber
Zirkel 1
Spruch |
Lehrer |
Beschreibung |
Ingredenzien |
Kleinere Heilung |
Priesterin |
Dieser Spruch heilt abhängig von der Prozentzahl zwischen 5 und 8 LP bei
Anwendung auf sich selbst und zwischen 4 und 7 LP bei Anwendung auf Andere. Minimale
Steigerung im Wirkungsgrad auf höheren Prozenten. |
1 Kraut |
Heilige
Waffe |
Priesterin |
Weiht eine Waffe der Göttin Sha-Lill, erhöht dadurch die Schlagkraft der
Waffe um ca. 20% gegen Monster mit negativem Karma. Bei Spielern mit negativem Karma,
abhängig von der Höhe des Karmas. Keine Veränderung auf hohen Prozenten. |
3 Smaragde |
Zirkel 2
Spruch |
Lehrer |
Beschreibung |
Ingredenzien |
Essen
erschaffen |
Ran'er Zen |
Êrschafft bei hohen Manakosten allerdings ohne Ausdauerkosten einen
Apfel. Keine Veränderung bei hohen Prozenten. |
5 Kräuter |
Gift
neutraliesieren |
Priesterin |
Neutralisiert alle Wirkungen von Gift im Körper. Auch das Gift selbst
wird neutralisiert. Gibt jedoch nicht die verlorene Ausdauer zurück. Keine Veränderungen
auf hohen Prozenten. |
3 Kräuter |
Fluch bannen |
Priesterin |
Entfernt alle verfluchten Gegenstände vom Körper der Zielperson. Keine
Veränderungen auf hohen Prozenten. |
1 Smaragd |
Heilige Hand |
Priesterin |
Heilt/Attackiert. Spieler und Monster mit pos. Karma werden geheilt.
Spieler und Monster mit neg. Karma werden attackiert. Attacke auf hohen Prozenten
wirkungsvoller. DURCH ANWENDUNG DIESES ZAUBERS KÖNNT IHR ZUM GESETZLOSEN ERKLÄRT WERDEN |
2 lila Pilze |
Zirkel 3
Spruch |
Lehrer |
Beschreibung |
Ingredenzien |
Retten |
Priesterin |
Versetzt den Aussprechenden augenblicklich zurück an seinen
"Geburtsort". Keine Veränderung bei hohen Prozenten. |
1 Smaragd |
Krankheit
heilen |
Priesterin |
Heilt alle Krankheiten im Körper des Spruchzieles. Wirkt gegen Schwäche,
Dummheit. Keine Veränderung bei hohen Prozenten. |
5 Kräuter |
Heilige
Lösung |
Priesterin PZ |
Verringert den Schaden durch Angriffe von Spielern/Monstern mit negativem
Karma |
1 Kraut |
Zirkel 4
Spruch |
Lehrer |
Beschreibung |
Ingredenzien |
Heilung |
Frisconar |
Heilt bei Anwendung auf sich selbst zwischen 12 und 18 LP, bei Anwendung
auf Andere zwischen 8 und 14 LP je nach Prozenthöhe. Merkliche Veränderung der
Spruchstärke auf höheren Prozenten. |
3 Kräuter |
Kraft des
Lichts |
Priesterin AZ |
Gibt allen Spielern/Monstern mit positivem Karma im Raum höhere
Treffergenauigkeit. Wirkung verstärkt sich bei 33, 66 und 99%. |
1 Saphir 2 Hollunder |
Zeichen der Ächtung |
Priesterin PZ |
Senkt die Ausdauer von Spielern mit negativem Karma um ca. die Hälfte.
Keine Veränderung auf hohen Prozenten. DURCH ANWENDUNG DIESES ZAUBERS KÖNNT IHR ZUM
GESETZLOSEN ERKLÄRT WERDEN |
1 Smaragd |
Waffenruhe |
Ran'er Zen AZ |
Macht den Kampf innerhalb eines Areals für längere Zeit unmöglich.
Keine Veränderung auf hohen Prozenten. |
1 Smaragd |
Zirkel 5
Spruch |
Lehrer |
Beschreibung |
Ingredenzien |
größere
Heilung |
Priesterin |
Heilt bei Anwendung auf sich selbst zwischen 35 und 45 LP, bei Anwendung
auf Andere zwischen 20 und 25 LP. Wird durch höhere Prozente deutlich stärker. |
5 Kräuter |
Schirm |
Priesterin |
Bildet eine Kuppel aus Magie die den Aussprechenden und alle in seiner
Nähe schützt. Konzentration darf nicht durch Laufen oder Kämpfen gebrochen werden, sonst
implodiert die Kuppel und verletzt alle die darunter waren. Schutz und Schaden verstärken
sich durch höhere Prozente. TODESGEFAHR. |
1 Smaragd |
Reinigen |
Priesterin |
Hebt alle persönlichen Zauber des Zielobjektes auf. Gut gegen Qor-Magie
wie Unsichtbarkeit und Halten. Keine Veränderung bei hohen Prozenten. |
2 Smaragde |
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